in.Lab BLOG
теорія revit rhinoceros

NURMS & NURBS

Версія українською ще краща! Переглянути її можна тут

🌿Все наши курсы по моделированию начинаются с основы основ - базовой теории моделирования. И как показывает практика, большинство студентов не знают, как базово устроен принцип моделирования, которым они пользуются каждый день.

Поэтому сегодня мы разберём два типа моделирования, дающих нам полную свободу формообразования:

🍃NURMS - Non-Uniform Rational Mesh Smooth - неоднородное рациональное каркасное сглаживание. Знакомый большинству, так как часто используется в 3ds Max.


Итак, у вас есть некоторая 3D модель. Она описывается полигонами, а полигоны создаются по вершинам (vertex), которые в свою очередь описываются программой в пространстве по x-y-z координатам. Условно говоря, эта модель сглаживается за счёт дробления модели и использования веса вершин (который изначально у всех одинаковый).

Данный способ сглаживания знаком вам через модификаторы MeshSmooth, TurboSmooth и Subdivision Iterations.

🍃NURBS - Non-Uniform Rational B-spline - неоднородный рациональный Безье-сплайн. В данном случае поверхности модели создаются путём "натягивания" на состоящий из кривых каркас.


Ведущие представители этого метода в нашей сфере - Rhino, Maya и, вы не поверите, Revit. Создание объектов по NURBS поверхностям применяется в сферах, которые требуют высокой точности модели. По этой же причине предпочитаем его и мы.


Что значит неоднородность и рациональность? Это означает, что вершины ваших полигонов/кривых могут находиться на разном расстоянии друг от друга (то есть сетка не регулярная) и каждая из них может обладать своим весом (с разной силой притягивать поверхность).

Зачем нужно это понимать? Зная суть того, как строится ваша модель, намного легче понять логику появления багов и ошибок в модели и, соответственно, проще их устранять.